Što je ustvari metaverse?
Pojam metaverse se popularizirao tokom posljednjih godina, a pogotovo nakon što je Facebook promijenio ime kompanije u Meta 2021 godine. Promjena imena, koja je najavljena na Facebook Connect AR/VR konferenciji, odražava rastuće ambicije tvrtke da poslovanje proširi izvan društvenih medija.
Njihova tvrtka Reality Labs koja proizvodi hardver i softver za virtualnu stvarnost (VR) i proširenu stvarnost (AR), ostvarila je prihod od 2,3 milijarde dolara za fiskalnu godinu 2021.
Sam pojam metaverse nije novijeg datuma – metaverse kao pojam se pojavio u znanstveno – fantastičnom romanu Neala Stephensona iz 1992. Snow Crash, gdje ljudi, kao avatari, međusobno komuniciraju.
Metaverse je u suštini virtualni prikaz svijeta kojem osobe mogu pristupiti u obliku osobnih 3D avatara (digitalnog prikaza osobe), te se u tom virtualnom prostoru mogu kretati i komunicirati s drugim ljudima. Kad govorimo o izgledu metaversea, možete ga zamisliti kao koncept koji kombinira više različitih virtualnih prostora, soba, zgrada, prodavaonica ili drugih objekata iz stvarnog života. Metaverse se smatra sljedećom iteracijom interneta. U osnovi, njegova primjena će biti zaista široka – on će omogućiti ljudima da se u virtualnom prostoru druže, rade i sastaju se, odlaze na koncerte ili utakmice, ili isprobavaju odjeću u svom omiljenom dućanu.
Virtualni proizvodi i maloprodaja
Metaverse bi također mogao značajno promijeniti iskustvo kupovine.
Tehnologija omogućuje stvarnim tvrtkama stvaranje virtualne kopije maloprodajnih trgovina i trgovačkih centara. Korisnici vrlo jednostavno iz udobnosti svog doma mogu putem svojih avatara posjetiti te trgovine i kupovati proizvode koristeći svoj avatar. Roba koju odaberu u virtualnom svijetu im se šalje na kućnu adresu.
Iako je metaverse još uvijek u ranom razvoju maloprodajni lanci i veliki brandovi tu vide ogromnu priliku. E-trgovina se smatra najvećim ekonomskim pokretačem metaversa, i veliki su potencijali za primjenu.
Do kraja 2022 tvrtke će uložiti u metaverse 120 milijardi dolara – više nego dvostruko više od razine prethodne godine. Brendovi poput Nikea već povezuju svoje virtualne prostore i trgovine sa fizičkom maloprodajom: u tom smislu, Nike je pokrenuo Nikeland, na platformi za igre Roblox, gdje kupce koji pregledavaju digitalne Nike proizvode dočekuje virtualni avatar košarkaške zvijezde LeBrona Jamesa.
Trgovci poput Forever 21 i Nikea i stvaraju svoje trgovine u virtualnom svijetu sa ambicijom da će povećati zaradu u stvarnom svijetu.
Naprimjer, trgovina Forever 21 je danas također unutar Robloxa, koji ima oko 55 milijuna aktivnih korisnika svaki dan. Statistika Robloxa pokazuje da je trgovinu u prva 3 mjeseca posjetilo više od 200.000 korisnika.
Tvrtka Dyson, poznata po svojim usisavačima i uređajima za oblikovanje kose je predstavila virtualnu platformu za kupce. Britanska tvrtka je izgradila iskustvo virtualne stvarnosti putem kojeg kupci mogu istražiti njezina popularna sušila za kosu, pegle i aparate za oblikovanje kose. Također mogu vidjeti unutrašnjost proizvoda i naučiti o tehnologiji, te isprobati kako oblikovati svoju kosu pomoću njegove pegle.
LEGO Group i Epic games uspostavile su dugoročno partnerstvo kako bi metaverse učinile sigurnim i zabavnim za obitelji i djecu. Digitalno iskustvo prilagođeno obitelji djeci će omogućiti pristup alatima koji će ih osnažiti da postanu samopouzdani kreatori i pružiti prilike za igru u sigurnom i pozitivnom prostoru.
Ove 2 tvrtke planiraju kombinirati svoje iskustvo kako bi osigurali da je ova sljedeća iteracija interneta od samog početka dizajnirana imajući na umu dobrobit djece.
Restorani brze hrane poput McDonald’sa i Burger Kinga planiraju otvoriti virtualne restorane. Ti restorani bi bili poveznica između virtualnog i stvarnog svijeta – kupci naručuju u virtualnom svijetu a zatim im se hrana isporučuje fizički putem brze dostave.
Za metaverse su se zainteresirali i food retaileri
Walmart također ulazi u metaverse s kriptom i NFT-om. Korisnicima će ponuditi i virtualnu valutu. Veliki trgovac na malo prijavio je trademarkove koji pokazuju njegovu namjeru da proizvodi i prodaje virtualnu robu, uključujući elektroniku, kućne dekoracije, igračke, sportsku opremu i proizvode za osobnu njegu.
Također i Walmart je ušao u Roblox, sa Walmart Landom i Walmart’s Universe of Playom.
Walmart na ovaj način eksperimentira s drugim načinima da dopre do kupaca, uključujući događaje uživo, VR koncept za izbor namještaja itd., osobito nakon što je pandemija uzdrmala kupovne navike i potaknula angažman potrošača na društvenim medijima, aplikacijama i web portalima za igre.
Jedan od najvećih indijskih online food retailera, Big Basket, uvodi trgovinu virtualne stvarnosti (VR). VR trgovina omogućuje kupcima pregled proizvoda na virtualnim policama. Odabir proizvoda daje kupcima više informacija o tom artiklu. Uz određene proizvode, VR trgovina također predlaže kupnju komplementarnih proizvoda. Kao i u stvarnom svijetu, virtualni kupci imat će pogled na trgovinu od 360 stupnjeva i moći će se kretati u različitim odjelima unutar trgovine.
No je li ovo sve samo prolazni hype ili će metaverse omogućiti stvaranje e-tvrtki s niskim troškovima i visokom maržom koja će transformirati globalnu maloprodaju?
Unutar čitave pompe, međutim, analize putem anketa sugeriraju da se šira javnost tek treba upoznati s ovom idejom.
Recimo, korisnici Robloxa dali su trgovini Forever 21 ocjenu odobravanja od 39%. U širem smislu, prošlogodišnje istraživanje Forrester Researcha pokazalo je da je manje od četvrtine odraslih Amerikanaca zainteresirano za provođenje vremena u metaversu.
Metaverse i održiva moda
Sa sigurnošću možemo reći da trenutno prekomjerno proizvodimo odjeću – što dovodi do toga da veliki udjeli proizvedene odjeće odlaze na odlagalište.
Procjenjuje se da modna industrija godišnje stvori 92 milijuna tona tekstilnog otpada. Također se procjenjuje da će se tekstilni otpad povećati za oko 60% između 2015. i 2030., s dodatnih 57 milijuna tona otpada godišnje, što će doseći ukupnu godišnju količinu od 148 milijuna tona.
Velik dio tog otpada dolazi od samih proizvođača i trgovaca koji svake godine proizvedu oko 13 milijuna tona tekstilnog otpada. Zašto toliko? Uglavnom zato što se prekomjerno proizvode – svake sezone oko 30% proizvedene odjeće se ne proda.
U kontekstu ovoga, možda bi metaverse mogao pomoći modi da postane održivija, jer online odjevni predmeti emitiraju 97% manje ugljika od fizičke odjeće. Metaverse u tom smislu ima potencijal smanjiti broj proizvedenih fizičkih odjevnih predmeta.
Čini se čudnim misliti da elektronička odjeća postoji samo na internetu, ali neki su se brendovi već počeli prilagođavati metaversu.
Luksuzni brendovi kao što su Prada, Gucci ili Balenciaga, prodaju digitalne proizvode kao NFT (engl. Non-Fungible Tokens, hr. nezamjenjivi token) u virtualnim prostorima metaversa.
Balenciaga je surađivala s tvrtkom Fortnite, te je proizvela niz modnih dodataka i majica inspiriranih tom video igrom. Postoje i online predmeti koje možete kupiti za svoj avatar na Forniteu, a koji su naširoko priznati kao dizajnerski, dajući vašem avataru prestiž za nošenje skupe odjeće.
Jedan od najvećih svjetskih dizajnera, Dolce&Gabbana odlučio je biti pionir u dobu digitalne mode. Dolce & Gabbana je prodao svoju devetodijelnu digitalnu NFT kolekciju za 5,7 milijuna dolara. Kolekcija, sastavljena od pet fizičkih dizajna i četiri digitalne kreacije, nastala je u suradnji s tvrtkom UNXD. S dizajnom Dolce & Gabbana, UNXD je stvorio virtualne verzije fizičkih dizajna, uključujući dvije verzije Haljine iz sna (engl. The Dress from a Dream) dizajnirane u zlatnoj i srebrnoj boji. Zlatna haljina prodana je za 225,5 Ethera, odnosno tada 820.000 dolara. Ogromna količina novca koju su zaradili od prodaje samo 9 artikala pokazuje potencijal da digitalna odjeća postane mainstream.
Od metaversa od stvarne trgovine
Prodaja proizvoda iz metaverse trgovina neće biti bez izazova jer su potrošači navikli na dostupnost i rokove isporuke u stvarnom vremenu.
Proces od virtualno dizajnirane do stvarne nosive robe, s druge strane, znači ne samo duže vrijeme isporuke, već i ograničenja dizajna. Kako bi robu na zahtjev iz metaversa doveli u stvarnu maloprodaju, tvrtke stoga moraju nastaviti ulagati u digitalizaciju i inovativne lance procesa dizajna, od proizvodnje do maloprodaje – na primjer u još bolje proizvodne tehnike korištenjem naprednijih strojeva i 3D pisača.
Iako postoji skepticizam oko maloprodaje u metaversu, postoji dobar argument da ovaj koncept ima potencijala.
Ako se samo osvrnemo na nevjerojatan rast internetske kupovine u zadnjih 15ak godina i istodobnog pada kupnje u fizičkim dućanima, metaverse bi mogao otići još stepenicu više pružajući kupcima sasvim novo iskustvo kupovine.
Naravno biti će potrebno stvoriti pretpostavke da ovaj koncept uđe u širu primjenu i da se integrira u naš svakodnevni život. VR setovi su trenutno još uvijek nezgrapni i vrlo skupi, što ih čini nepraktičnima i nedostupnima većini ljudi. Za potpunu realizaciju koncepta metaversa trebat će mnogo godina. Njegov razvoj i usvajanje također će biti neujednačeni budući da će zemlje u razvoju biti ograničene infrastrukturom i kupovnom moći.
Činjenica je da ćemo sve više koristiti AR i VR uređaje uz pametne telefone, tablete i laptope. Tehnologije se trenutno još uvijek uglavnom koriste za igranje igara, no tehnološke kompanije rade da tome da uskoro AR i VR uređaje učine prikladnima za široke mase i da im omoguće raznovrsniju upotrebu, primjerice, prilikom kupovine, putovanja ili rada.
Virtualna iskustva tako će sve više pronalaziti put do naše svakodnevice. Metaverse je još uvijek u povojima kada je riječ o trgovini, a da bi se zadovoljile potrebe potrošača biti će potrebno stvoriti besprijekoran prijelaz između stvarnog i virtualnog svijeta, posvetiti pažnju detaljima i stvaranju impresivnog kupovnog iskustva.